Aller au contenu
Amakya

Le déroulement d'un combat

Lancer un combat, se placer, jouer à tour de rôle avec ses PA et PM, finir, récupérer l'expérience et le butin : les règles du combat de Dofus Retro, telles que le serveur les applique.

Comme dans Dofus Retro Lecture : 4 min Mis à jour le 30 octobre 2026

Un combat de Dofus se joue au tour par tour sur une grille de cases. Cette page suit une partie de bout en bout, du premier clic au butin.

1. Lancer le combat

  • Clique sur un monstre ou un groupe de monstres. Certains monstres agressifs attaquent d'eux-mêmes quand tu t'approches.
  • Pour rejoindre un combat déjà ouvert, utilise l'icône d'épée : jusqu'à sept autres joueurs peuvent entrer avant le début.
  • Celui qui a lancé le combat peut exclure des joueurs.
  • Une carte sans cases de placement n'autorise pas de combat.

2. Le placement

Avant le début, chaque équipe voit ses cases de départ et y place ses combattants. Un minuteur de 45 secondes court ; à son terme, le combat démarre.

  1. Clique sur une case de départ libre pour te placer.
  2. Clique sur Prêt.
  3. Quand tous les joueurs de l'équipe sont prêts, le combat commence, sans attendre la fin du minuteur.

Sur Amakya, une phase supplémentaire peut s'intercaler : le choix des défis.

Le début d'un combat : le message « Le combat commence ! », la ligne du temps et la bannière
Le début d'un combat : le message « Le combat commence ! », la ligne du temps et la bannière

3. L'ordre de jeu

Chaque équipe est classée par initiative décroissante. L'équipe dont le meilleur combattant a l'initiative la plus haute joue en premier, puis les deux équipes alternent un combattant à la fois. L'initiative reste la même toute la bataille, et les égalités sont tranchées au hasard.

4. Ton tour : PA et PM

Un tour dure 30 secondes. Tes deux ressources de tour sont :

Ressource Valeur de base Sert à
PA (points d'action) 6 lancer des sorts, frapper avec une arme (souvent 5 PA)
PM (points de mouvement) 3 se déplacer, une case par PM
  1. Clique sur une case de la zone atteignable pour te déplacer ; le chemin prévisualisé contourne les combattants (mode tactique et déplacements).
  2. Sélectionne un sort de ta barre, puis la case visée. Sans arme, l'attaque au corps à corps est la touche ².
  3. Passe ton tour avec F1, ou par la flèche à droite de ton portrait ; le tour passe aussi à l'expiration des 30 secondes.

Être sur l'une des quatre cases voisines d'un autre combattant te place dans sa zone de tacle, notion expliquée par l'aide du jeu : garde-la en tête avant de te déplacer.

5. La fin du combat

Un combat s'achève quand une équipe n'a plus de combattant vivant. À la fin :

  • l'expérience est calculée d'après la somme de l'expérience de base des monstres vaincus, avec des parts pour la guilde et la monture ;
  • le butin est tiré par monstre vaincu : la chance dépend du taux du monstre, de la prospection de l'équipe et du taux de drop du serveur, plafonnée à 100 %, avec au plus un exemplaire par réussite ; les vainqueurs sont servis par prospection décroissante ;
  • les kamas gagnés figurent dans le butin affiché à la fin.
Les numéros d'ordre de jeu, les états et les barres de vie (option de confort)
Les numéros d'ordre de jeu, les états et les barres de vie (option de confort)

6. Si tu perds

Une défaite te renvoie au dernier point de sauvegarde avec 1 point de vie ; à zéro énergie, tu deviens un spectre à ressusciter (premiers pas). Les défis, eux, ajoutent des conditions facultatives (finir sans perdre de points de vie, n'utiliser qu'un PM par tour...) contre un bonus de butin et d'expérience.

Comme dans Dofus Retro, et propre à Amakya

Comme dans Dofus Retro : tout ce déroulement (placement, initiative, tour de 30 secondes, PA et PM de base, butin). Propre à Amakya : les aides de lecture (confort de combat), la phase de choix des défis, et les héros qui rejoignent les combats contre des monstres (mode héros).

À retenir

  • Placement de 45 secondes, puis un tour de 30 secondes par combattant, dans l'ordre d'initiative.
  • 6 PA pour agir, 3 PM pour bouger ; F1 passe ton tour.
  • Expérience et butin dépendent des monstres vaincus et de la prospection ; la défaite renvoie au point de sauvegarde.

Une erreur dans cette page ? Signaler une erreur

À lire aussi

  • Confort de combat

    Numéros d'ordre de jeu, états au-dessus des têtes, barres de vie et marques au sol tenues par une touche, ligne du temps épurée : des aides facultatives pour lire un combat.

    Lire

  • Le choix des défis

    Avant un combat contre des monstres, le chef de groupe choisit un défi parmi deux par emplacement, puis tout le monde refait Prêt. Une phase d'Amakya, absente de 1.49, réglable par le serveur.

    Lire