Ce tutoriel suit ce que le client et le serveur font réellement pour un personnage tout neuf. Il ne remplace pas l'exploration : il te dit où regarder.
1. Après la création
Ton personnage naît au niveau 1 sur la carte de départ de sa classe, à Incarnam, « une île flottant au-dessus du continent » d'après le texte d'accueil du jeu. Il a :
- 6 PA et 3 PM, 100 de prospection (120 pour l'Enutrof), 3 000 pods ;
- trois sorts de sa classe, placés dans la barre de raccourcis (les 12 classes) ;
- 10 000 points d'énergie, aucun kama, aucun métier.
Un PNJ, Amaché Ganymède, se tient dans chaque sanctuaire de classe, et un déclencheur de sortie mène à la carte suivante de l'île.
2. Apprivoiser l'interface
Trois fenêtres suffisent pour commencer. Les touches sont celles de la liste des raccourcis.
- I ouvre l'inventaire : l'équipement, les objets et les pods en bas.
- S ouvre la liste des sorts.
- Q ouvre les quêtes : leurs étapes et leurs récompenses.



3. Ton premier combat
Les combats se lancent en cliquant sur un monstre ou un groupe. Certains monstres agressifs attaquent d'eux-mêmes quand tu approches. À Incarnam, une des premières quêtes te demande justement de cliquer sur un épouvantail pour combattre. Le déroulé est détaillé dans le déroulement d'un combat.
- Clique sur le monstre.
- Place ton personnage sur une case libre de départ, puis clique sur Prêt.
- À ton tour, déplace-toi avec tes PM et lance un sort avec tes PA.
- Passe ton tour avec F1 quand il ne te reste plus rien à faire.
4. Choisir un premier métier
Un métier de récolte (Bûcheron, Mineur, Paysan, Pêcheur, Chasseur, Alchimiste) s'apprend directement auprès des PNJ artisans. Les articles d'aide du jeu conseillent de commencer par un métier de récolte, puis de se lancer dans la fabrication avec ses stocks. Chaque niveau de métier ajoute 5 pods, et chaque métier niveau 100 ajoute 1 000 pods. Ouvre la fenêtre des métiers avec J.
5. Quitter Incarnam pour Astrub
Incarnam est réservée aux débutants : le jeu te prévient quand ton expérience te rend apte à parcourir le monde (« Incarnam ne vous est plus accessible désormais... »). Une action de téléportation t'envoie alors de la statue de ta classe vers le continent et y enregistre ton point de sauvegarde. Astrub est la ville du continent par où l'on arrive (carte 7411).

Ouvre la carte du monde avec M pour t'orienter. En mode découverte (compte non abonné quand le serveur l'exige), tu restes limité à Incarnam et à Astrub (abonnement et mode découverte).
6. Si tu perds un combat
Une défaite te renvoie au dernier point de sauvegarde (souvent un zaap) avec 1 point de vie. Si ton énergie tombe à zéro, tu deviens un spectre : il faut trouver un Phénix, ou te faire ressusciter. Sans point de sauvegarde, tu reviens à Astrub. Récupère de l'énergie en te déconnectant dans une taverne.
Comme dans Dofus Retro, et propre à Amakya
Comme dans Dofus Retro : Incarnam, la classe de départ, les métiers, les combats et leurs règles. Propre à Amakya : les aides du client (touches de confort, mini-carte, options) et le trousseau de clefs donné à la création. Le jeu n'a pas de tutoriel guidé au départ : explore, lis les quêtes, demande de l'aide sur le Discord.
À retenir
- I, S, Q, J et M ouvrent l'inventaire, les sorts, les quêtes, les métiers et la carte du monde.
- Un premier combat se lance en cliquant sur un monstre ; F1 passe ton tour.
- Les métiers de récolte s'apprennent auprès des PNJ artisans ; Astrub se gagne en quittant Incarnam.